GameFi「死のスパイラル」のジレンマを打破し、Murphyの経済モデルを分析

10-24

今年はAxie Infinityが爆発して以来、市場には様々なGameFi製品が登場している。


GameFiはトークン経済モデルを融合したブロックチェーンゲームシステムと理解することができ、ゲームとDeFiを利用して金融メカニズムをゲーム化して提示する。簡単に理解すると、ゲームに金融換金を加え、参加者が利益を得る過程をより面白くすることができる。


GameFiでは,プレイヤーはゲーム中に代替コインのボーナスを得ることができ,トークンはゲーム内で装備を購入したり,キャラクターをアップグレードしたりするために使用されたり,二次市場で販売して利益を得ることができ,Play to Earn(P2E,プレイしながら利益を得る)を実現することができる。


また、GameFiで同質化されていないゲームアイテム、装備、キャラクターなどはNFTを使用して提示されることが多く、プレイヤーはトークンを使用して購入したり、ゲームで入手したりすることができます。


簡単に言えば、DeFiをゲーム化し、ゲームアイテム派生商品をNFT化し、PK対戦モードを導入し、ユーザー間のインタラクティブ性を高め、面白さを高め、ゲームの中でプレイしながら稼ぐことである。


GameFiの良し悪しを判断するためには、ゲーム画面とゲーム性は従来の大規模なPCゲームやモバイルゲームに比べて劣るので、ゲーム性とエンターテイメント性は小さな側面にすぎませんが、お金を稼ぐことが最も重要なものであり、ゲームはキャリアにすぎないので、ゲームの経済モデルは特に重要です。



Murphyはコイン安スマートチェーン上のメタ宇宙プロジェクトとして、Murphyはゲームの楽しさを失わずに「遊びながら稼ぐ」チャンスを持っています。  もしNFTのプレイヤーが好きならば、このゲームを通じて精美なNFTに収蔵することができて、そして保有即配当の配当を享受することができます。 チェーンゲームを熟知しているプレイヤーは、NFT集カードゲームを通じて進級プレイを体験することができます。 さらに、より複雑なプレイ方法で自分のゲーム通貨と配当通貨を大幅に向上させることができる。


経済学の観点から見ると、トークン資産の希少性はその価値潜在力を大きく決定し、資産が希少であればあるほど、その価値潜在力も大きくなる。


Murphyの原生権益トークンはMPで、総量は10億枚。MPは公平に起動する方式を採用しており、事前掘削も私募もなく、チームはトークンを予約せず、すべてのトークンはゲーム内の掘削とプレイを通じて産出される。


DeFi流動性掘削の登場により、私たちは多くの成功したプロジェクトを目撃し、多くの失敗したプロジェクトを目撃することができました。 多くのプロジェクトは明確な減産計画とデフレモデルを欠いており、大量の「掘り起こし販売」ユーザーを引きつけており、配当期が後退した後、資金とユーザーはいずれも潮のように去っていった。


このため、Murphyプロジェクトが開始される前に、自身の経済モデルを注意深く論証しており、Murphyはゲームトークンの分配と放出ルールの管理を通じて、ゲームの寿命を大幅に延長しています。



Murphyはトークンを復数の池に分配して、伝統的な一、二池の鉱山を掘るモードを変えて、伝統的なDeFiプロジェクトは一池に資金を引きつけて「白買い」に入って、自分のプロジェクトのTVLを高めて、しかし一池のいくつかの大きい資金を掘ったコインは往々にして二池に放圧を負担させることができます。 二池はシーソーを形成し、頭鉱で利益を得た人が貨幣価格を突き破る→二池APRが下がる→二池が脱出し、鉱貨幣の流動性が下がる→一池APRが下がる→一池も皿を壊す→踏みつけを引き起こす→全面崩壊する。 圧力放出が臨界点に達すると、経済システム全体がデッドサイクルに入る。  現在市場であまり成功していないDeFiプロジェクトのほとんどは、このプロセスを経ています。


マーフィーは1つのプールを放棄する戦略を取りました、 トークンの34%はNFTキャラクターカードの産出に使われています、 17%のトークンはゲームの産出に使用され、NFTはMurphyの中のコア要素であり、この2つの部分はいずれもNFTの産出に対して、1つは静的な産出であり、NFT保有者に一定の収益を与え、もう1つはゲームの産出であり、プレイヤーの参加を必要とし、この2つのプレイは40%のMP分配を占め、NFTを購入するコア参加者に十分な収益を提供した。


また、17%はMPのLP流動性掘削に使用され、8.5%は「燃料計画」に使用され、つまり定期的に倉庫をロックし、定期的に倉庫をロックする時間が異なり、その収益係数も異なり、倉庫をロックする時間が長いほど収益が高くなり、これはプロジェクトを期待するプレイヤーへのインセンティブとなる。


MPの産出についても、公式にはリニアロック解除と減産の計画が設定されている。



ネットワーク全体の初期リリース数は5488.94枚/カード/日。 5000枚の権益カードを保有し、1日の最大放出量388127枚に達する。 その後、7日ごとに供給量は8.5%減少し、12週間後には生産量は1日当たり133667.85個まで連続して減少する。


また、(T)=√(k/5000)*P(T=<5000)(t=ネットワーク稼働時間、k=nftカード計算力、p=1枚当たりの日産通貨の予想ピーク値、38万8127枚)とし、ピーク値に達してから90日目まで1週間当たりの生産量は8.5%減少(t>5000)した。


MPの生産量はあまり大きくなく、ブラインドボックスの販売とNFTの保有数量の増加に伴って放出され、あるプロジェクトの開局数万ないし数十万年化の「頭鉱効果」を避けることを意味する。頭鉱効果は実は両刃の剣であり、高収益は確かに人を引きつけることができるが、大部分は掘り起こされてトークンが利益を得る皿に突き破られることになる。


チームはまた、初期のプレイヤーの利益を考慮しているので、5000のNFT権益カードが取得される前に、その解放速度は上昇し続けている段階にあり、初期のプレイヤーの利益を保証しながら、ヘッド鉱山のプレイヤーの利益が経済的不均衡を引き起こすことはありません。 生産量がピークに達した後は週8.5%の減産を開始し、1年後には生産量は横ばいに向かっている。


マーフィーは経済モデルと様々なメカニズムを初期段階で決めていました、 多くのプロジェクトのように、経済モデルに問題が発生した後、一時的に倉庫をロックして流動性を犠牲にし、収益の後置、権益交換、生息、仮想流動性、絵に描いた餅、耳を塞いで鈴を盗み、東の壁を取り崩して西の壁を補うなどの救済措置をとり、プレイヤーの利益を犠牲にすることによって、利益を得る側の収益を現金化する動機と効率を制限する目的を達成することを避けた。


Murphyチームは、経済モデルが十分に良く、プレイヤーが利益を得ることができれば、新しいユーザーが続々と入ってきて、経済モデルが悪ければ、ゲーム経済システムが「死のスパイラル」に陥ることになると確信しています。


プロジェクトビジョン、プレイ可能性、経済モデルは相互補完的な関係にあり、この3つを合理的に行うことができれば、このゲームはより長く生き残ることができるかもしれません。 Murphyがゲームシーンを豊かにし、MPの産出と消費をコントロールすることで、必ず順方向循環の経済モデルを形成できることが予想される。


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